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寒丘蓑笠(其二)对话(上)

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“我代表预知者,向source对话。请你们暂缓完全沉浸设备的运营,这是最后一次请求。”

“很抱歉,您也明白这对我们来说是不可能的。”邱笠深吸一口气,该来的还是来了。随着发布会时间的迫近,呼吁禁止完全沉浸设备的声音越来越多,除了预知者组织的那些难对付的理论物理学家,未来学家,就连一些科幻大咖,普通大众也开始在社交平台上撰文。虽然现在支持与反对的声音基本是五五开的,也颇有一番“山雨欲来风满楼”的气氛。

“既然易总监不在,我能否认为您可以全权代表source的意见。”

“你不也戴着耳机吗,想必那头是你们预知者的那几位吧。”

“那我就开诚布公地说了,作为开发者,source不可能不了解完全沉浸设备的危险性。”

“由于有危险就不去做吗?按你这么说,我们就不应该发展机器人和ai技术。”

“这并不能相提并论。”

“有何不可?当时的机器人领域技术发展也受到了很大的阻力,反对方认为,机器人和ai若能产生智慧和情感,会反过来对制造者产生威胁,最终双方各自让步,制定了机器人三大法则,一直维持到现在,没有出现一次意外事件。”

“但是我们无法对人类进行真正有效的约束。人类与机器人不同,无法真正压制自己的欲望,当大量厌恶了现实世界的人涌入new  world,对之产生依赖感,此时再进行约束就可能出现极大的反抗,source能承担吗?”

“为何要去压制呢?这样的人对现实社会没有留恋,若能在new  world中找到自身的存在价值,又有什么不好。对现实社会有价值,发现了自身在现实社会中的存在的人自然会留在现实社会中。这是一次社会结构的更新,在两个社会中搭建起效率更高的社交和工作环境,何尝不是一件好事。”

“从虚拟世界回到现实世界所需要承担的风险,还请您详细回答。”

“大家请看这几支曲线,source在玩家创建账号时与之达成协议,游戏期间可以对其身体数据进行监测。这里呈现的是模拟数据,以及经过我们大量试验和测试后得出的预览曲线。这一支,是玩家的心率数据,当玩家心率超过140,将对其进行游戏内预警,超过160,将强行退出游戏;这一支,是玩家与系统的同步率,可以看到玩家反应的延迟;这一支是丢包率……以上就是模拟数据的全部内容。接下来介绍的是旁边这几支曲线,大家可以看到,只有这支曲线我们是标红了的,这是我们经过大量试验……和牺牲得出的,精神同步率曲线(mental  synchronization  rate  curve)简称msrc,即msr曲线。这几支曲线反映了玩家在游戏中时间与精神同步率的关系,这一支,是短时间内在现实与游戏内切换的精神同步率,可见,只要游戏内时长不超过十二小时,现实世界内停留多于八小时,其精神同步率将在百分之五到百分之十之间波动。”

“请容我打断一下,精神同步率代表什么,按照你刚才的说明,似乎不是一个积极的事物。”

“是的,精神同步率,可以简单理解为人类精神与环境间的适应度。以其他类型的游戏来讲,十几年前兴盛一时的掌上游戏,一般玩家的同步率在百分之二到百分之七不等,对pc游戏的同步率稍高,有百分之二到百分之九。而那些当时的职业选手的同步率至少在百分之十五以上,很少有能达到百分之二十的。vr游戏的兴盛突破了百分之二十的大关,根据设备和游戏不同,普通玩家的同步率有百分之三到百分之二十五不等,职业玩家则能达到百分之三十。”

“这么说我也基本了解了,精神同步率越高,其在游戏中的能力与反应力越强,但在现实生活中的反应力会大幅下降,就像经常看到的新闻,比如某知名vr职业选手企图飞过大楼最终摔死。”

(会场中传来稀疏的笑声)

“是的,无节制地长时间停留在这种高沉浸度的世界中就会对现实产生影响。作为沉浸感更加强大的new  world,这一支曲线,就反映了连续使用的同步率上升情况,曲线在两个月后呈指数上升,并且这还是理想状态下,玩家对现实社会保有留恋的情况。大家不难看出,当同步率超过百分之二十就会对现实生活产生影响,所以source的做法是,对同步率超过二十的玩家进行警告,超过二十五的将直接强行登出。”


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