连续两次去抓萨尔,都被预判的先手大招,等于直接蓝猫飞进了大招里面,真的是很伤的事情。
可是没想到的是,这样的事情,会连续生。
不得不说,叶子的萨尔,在抓蓝猫的落点的位置,是真的准。不仅仅是两次去抓萨尔。还有一次去抓宙斯,全部都被沉默,并且框了起开。
然后就是惨无人道的围杀。
这几次失败的gank,也算是给DQ战队一个滚雪球的机会。
这倒是比较烦躁的。
本身就是优势的DQ战队,到来更大的优势。而复仇者战队则是雪上加霜,蓝猫连续被击杀,小狗也是相同的,基本上跑不了。
但是复仇者战队也稍微有那么一两次击杀。
可是现在这个人头比,算是比较惨的。
14比2。而那两个人头的,是复仇者战队。
复仇者战队还是极少出现人头比差那么大的情况的对局。要不然是优势,要不然是均势,那么大的劣势,还是很少见的。
倒是现在,DQ战队突然开始节奏大幅度的加快了,因为卡尔的等级起来了。
卡尔的等级崛起,一方面是来自大量的击杀。就是之前说的那种类似于ug一样的经验获得的方式。
也就是身边的队友拿全部的击杀经验,而卡尔则是多吃了击杀经验。
这样的ug一样的经验获取的方式,让卡尔的等级迅速增加,而带来的后果就是,更加快速带来的装备支持。
现在A杖效果,让大招从原来的两秒变成了一秒。虽然是一秒的改变,对于卡尔这个英雄来说,还是十分关键的。
这就决定了技能的流畅度。
以手速稍微慢一点的人来说,一秒的冷却时间基本上是刚刚好的,足够去切技能去转换,并且释放技能了。
但是对于萌萌这样得超高手速的人来说,还是会有些不够平滑。
但是凡事有个度,这就是游戏本身限制的东西。
操作五百就是一个上限,别人都是四百五到四百九,这就足够了。但是萌萌操作拉到了一千,那么对于这个英雄来说,五百已经是顶配了,再多出来五百,也不会变成两个。
但是对于一般人来说,已经是足够了。
而且现在的道具,也是随着改版,也有了很多的变化,不如慧光,这个道具的出现,真的是在把游戏的后期,往多元化方向展。
以前的游戏,都知道一个概念,那就是力量系走肉,敏捷系都是大哥。而智力系,就是不是酱油就是废。
这个是有一定的道理的。
属性本身就是在一程度的强化这英雄的东西。属性点在很多RPG游戏里面,都是十分重要的属性。
属性的增加,也就意味着个人实力的增加。
力量系的英雄,在增加了力量之后,每一点力量,会增加20点生命值,当然,这是现在。原来是加19点生命值。
因为本身的属性有了修改。按照原来没有修改之前的来看的话,力量系英雄增加力量,会同时增加血量,攻击力,还有生命恢复速度。
敏捷系英雄增加属性的话,同样会增加攻击力,还会增加攻击速度和防御力。
智力系英雄的话,相同的一点是,会增加攻击力,增加法力上限,魔法恢复速度。
这里有一个相同的点,那就是属性作为主属性的英雄,在增加了属性之后,都会增加攻击力。
这一点是共通的。
但是这里就会有一个问题出现,智力系英雄加攻击力,有用吗?这个答案是有的,但是需要去区分英雄。
绝大部分的智力系英雄,在输出的时候,依靠的都是技能伤害,只有极少数的英雄,输出是依靠物理伤害的。
虽然有,但是很少。
而且,限制于原来老版本的ar3的建模,一些英雄会有一些本身自带的一种极其特殊的效果。比如攻击先手,弹道模式和速度之类的东西。
这些英雄本身的机制在制约着英雄自身的展。
这也是必然的,要不然任何的一个英雄,在极高的堆加属性之后,其实都是一样的。
物理狂魔,而且本身是没有太多的区别的。就像ar3中,比较熟悉的一张守护雅典娜的地图。
不论是什么英雄,最后想要通关的方式,其实只有一个,那就是不停的买属性书,把自身的属性,堆到一个极其恐怖的数值,那么后期不论是打谁,只有AAA就可以了。
但是这样仅仅是一张地图,本身属性并没有改变的东西,并没有任何的实质性的改变,改变的不过是得到属性的数量和方式。
可以有机会让属性大量的叠加。
但是刀塔并不是一个可以得到大量属性的游戏。而让智力英雄去打输出的话,那么前提条件是有的。
那就是类似于风行者一样,大招的计算伤害的方式,源自攻击力的计算,而且还改变了风行者的攻击模式。
又或者是莉娜的被动炽魂,每次释放技能,都会叠加uff,而uff的效果就是增加移动速度和攻击速度。这样有了高攻击力,也是有了挥的空间。
除此之外,别的真的就比较困难了。
因为没有那么多的属性,让你去引起质变。除非是技能的效果。
所以,你要是想要让一个智力系英雄去打物理,有多困难?你需要一个良好的环境,那么就会需要保命的,把装备降到最低,一个k,那就占据了一个位置。
还有五个位置。
你需要攻击速度,因为没有攻击速度的话,输出效率会大打折扣。五百攻击一秒打一下,还是五百攻击一秒打三下,这个伤害差距就出来了。
那么也就意味着,智力系英雄想要走物理输出路线的话,不仅仅需要堆智力,还需要敏捷去堆一定的攻击速度。
而对于刀塔来说,堆得装备,实在是太少了。
只有六件,还必须要其他的道具去支撑其他的东西。
比如鞋,k等等,然后再去堆双属性,那就有些少了,毕竟格子数量有限。
也就有之前的那种说法。给走后期的这些智力系英雄,真的是废物到了极致。
而这个时候,也是会了解到之前的一场比赛。
那个应该算是在09年的一场比赛。由外国战队,对战中国战队,算是一场中外对抗吧。
其实在那个时候的版本下,后期的物理核心,真的算是厉害了。但是为了克制这个战术,就选了这样的法核的打法。
几乎是人均跳刀推推风杖的打法。
但是真的到了后期的话,尴尬的地方也出来了,就是在耍杂技,真的到了后期,就真的没有太多的输出了。
杂技装太多,其他装备比较少,不支持后期的一个物理输出。
这是最麻烦的事情。
最后还是让中国队拿到了胜利。
虽然这是一场比较小的比赛,但是也是证明了很长时间的限制。
那就是法系英雄的限制。
技能伤害完全是技能的等级,等到16级之后,技能的伤害不会有任何的改变,而对面的血量,魔抗,都会有增加。
这就是限制。
但是现在经过了改版,在很早之前,就已经有了主属性的额外增加效果。
力量英雄除了增加血量上限,攻击力,生命恢复速度之外,还增加一个状态抗性的东西。
这个东西就是对duff的抗性,减少duff的持续时间。
但是一点力量仅仅增加0.15%的状态抗性。
想要达到百分之百的,那至少要达到六百多的力量。基本上是做不到的。除非对面的人,可以让你有帕吉无限杀,力量堆到667之后,理论上就不会受到任何的控制。
那你帕吉的血量,也会超过一万血量,这样的帕吉,只有两个字,无敌。
毕竟真的要是零控制的话,理论上来说,帕吉可以在谜团的黑洞里面随便走路的。
只吃伤害,没有控制。
这是多么恐怖。
而对于敏捷英雄来说的话,也是除了增加攻击力,防御力,攻击速度之外,也增加了一个效果,那就是移动速度。每一点的敏捷值,会增加0.06%的移动速度。
一般的英雄,移动速度是固定的,而且,是数值。并不是百分比的。
而所有的道具,增加的移动速度,都是百分比,并不是数值。
这个移动的数值,就跟英雄的基本属性是一样的。大部分情况下,都是固定的。有一定更改的话,就会在更新公告里面出现。
要是没有变动的话,基本上就是一个固定的数值。
而装备增加的,是一个百分比的效果。基础是不会变的。只有百分比会增加。
但是,绝大部分的英雄,都会有移动速度的上限,那就是550。基础的移动速度的数值,再加上百分比的加成。
就往最高上限走就可以了。
而敏捷英雄的话,加个移动速度的话,其实是没有什么必要的。
至于智力英雄,才是最大的变动。
智力英雄除了增加攻击力,魔法值,还有魔法恢复速度之外。增加了两点,第一就是魔抗,智力英雄会增加魔法抗性,和之前每个英雄固定的魔抗是不一样的,智力系英雄自己也可以增加魔抗。
然后就是最关键的,智力增加会有对魔法输出的伤害加成。